全球資訊家電產業發展趨勢

本文作者:admin       点击: 2003-07-01 00:00
前言:
拓墣產業研究所 研究經理 柯維華
隨著90年代末期因應PC產業成長趨緩與伴隨著Internet .com風潮,資訊家電產業的發展前景遂逐漸成為產業話題。隨著產業演變從初期眾多產品嘗試創新到目前所呈現的整合發展趨勢,不難發覺此一新興產業的發散與收斂正在進行。
一、 資訊家電產業定義
資訊家電產業的定義基本上有狹義與廣義之分,狹義是指依附於3C產品之後的「創新」商品,包含以電腦核心為基礎之(Wireless)PDA、Thin Client、WebPad;以手機出發之智慧型手機(Smartphone);以生活應用而開發之Game Console、DVD、DSC、DTV;以汽車為產品開發標的之Auto IA。而廣義的資訊家電產業則定義為依附於3C之「延伸」機種,包含以PC為開發基礎而演變之Mobile PC、Tablet PC、DT CPU NB、以手機為基礎的Data Handset,以及寬頻通訊設備做延伸之閘道器設備。
二、 全球資訊家電產業市場規模
從狹義面來看,2003年估計約有一億九千多萬台之廠商出貨量,到2007年將膨脹至三億七千多萬台,而其中又以生活應用而開發之IA商品佔絕大多數(參見圖一);產值方面,2003年估計將有四百二十多億美金之產值貢獻,2007年則有九百二十三億美金;與產量一樣,產值中也以生活應用為開發之商品佔絕大多數(參見見圖二)。
若從廣義面來看,加入了資通訊之延伸機種,不論在產量與產值方面,都大幅成長(參見圖三、圖四)。2003年全球共有近3億台之廣義IA商品出貨,2007年則有九億多台;產值方面,2003年有七百億美金,2007年則有二千四百多億美金,其中以通訊為主的IA商品將扮演關鍵性角色。
三、 全球資訊家電產業發展新趨勢
1. 視聽娛樂IA產品當道
從圖一~圖二之IA「創新」產品細項分類中,我們可以發覺屬視聽及娛樂的IA產品是未來產業發展之重要核心,包含數位相機、DVD、DTV、Digital STB、Games Console等,而對照近幾年崛起迅速,並成為最重要國際間電子展覽之消費性電子展(CES)中所揭示之產品趨勢,更可從中獲得驗證。此外,從過去拓展產品潮流趨勢之兩大區域(日本與北美)近年市場之發展趨勢也可看出其中端倪。
CES已花了3-4年時間以主題式訴求宣告數位電視、DVD、家庭網路等產品之未來趨勢,並且成功吸引到一年比一年更多之參展廠商與參觀人潮;CES不僅為國際消費電子展之代表,更可確認其在北美市場之樣版性。因為放眼北美市場與其各大消費賣場中,DVD早已是消費者選購之「民生必須」產品,而高畫質電視(HDTV),儘管其單價還算高檔,但賣場中不論背投、LCD、PDP等也早已大量擺設於攤位中。而三家遊戲機(PS2、Xbox、Game Cube)之試玩機器與遊戲軟體,也皆佔據各賣場之重要據點,並且吸引許多青少年之駐足;根據Strategy去年12月之調查顯示,北美家庭中若有20歲以下之成員,遊戲機成為家中電視機之「必備良伴」之比率已提昇至70%。
而在日本方面,不僅DoCoMo iMode與SONY PS2是新型態之生活娛樂典型,近年來由日系廠商帶頭在日本興起並引領全球風潮之數位相機、MMS手機、Java手機、手機相機等,也可從另一角度說明IA商品在娛樂型態上發展的另一潮流趨勢。而回應於日系廠商在消費性電子產品過去之強勢,近年日系廠商在視聽方面之發展也是有目共睹,尤其是在HDTV、DVD之技術發展,也持續保持全球翹楚之姿態,只是在終端商品行銷方面,由於皆以北美市場為競爭區塊,因此在本地市場之表現較不令人津津樂道。
綜合上述,視聽型態的IA產品是由北美市場吹起,而娛樂型態的IA商品卻是由日本所引導的;其中視聽型態走的是家庭消費市場,娛樂型態雖然也有屬家庭類產品,但基本上仍以個人市場為訴求,兩大類產品線所代表的涵義也恰巧說明兩區域之文化特質,北美強調的是家庭生活;而包含日本之亞太國家,因為人際關係間較親近,家庭生活較不是重點,加上工作時間較長,因此個人消費較受重視;歐洲市場則在兩大趨勢匯聚下將呈現多重IA產品共榮之盛況(參考圖五)。
2. 流行性IA產品開始發展(SPOT與PMP)
屬於個人娛樂類之流行性電子商品也是資訊家電產業之另一發展趨勢。圖六與圖七分別是微軟於2003年CES展覽會場所展示的SPOT與PMP概念下的Media2Go產品。
其中SPOT是以FM複載波技術(FM subcarrier)、省電MPU、嵌入式軟體技術,搭配3rd party之知名消費者品牌,做一「最優化整合」,不再強調過去以PC為中心之Power Function全功能觀念,而僅讓過往即存在生活中之每一消費性商品,將其數位化、智慧化、甚至是「微軟」化!預計在今年九月份,我們就會看到標示著SPOT技術的手錶,日後還會有機會看到鬧鐘、眼鏡、化妝品、邉有⒁路葮税裰窼POT Inside」的流行性商品的出現。
第二項微軟於今年CES大力鼓吹的則是PMP(Portable Media Player),該項商品建立於微軟Windows CE.Net、Intel Xscale平台上、並以兩者合力開發出之Media2Go參考設計做平台發展,標榜消費者能先經由自PC端之快速下載功能,將DVD數位影片、數位影像、MP3音樂等數位多媒體媒介隨身攜帶,並隨時自我享受或分享同好這些影音多媒體。第一波Media2Go之商品預定2003年聖誕季推出,目前已有Samsung、Sanyo、Viewsonic、iRiver等四家業者公司投入開發。
SPOT與PMP這兩項商品代表著過去微軟改變過去以電腦為中心之思考方向,嘗試以消費性流行商品為中心的產品發展策略。不論微軟這些商品最後成功之機會有多少,但其所帶動流行消費商品潮流之數位化與網路化卻是不爭之事實.
3. 整合性IA產品與系統逐漸興起
資訊家電產業之另一趨勢則是整合性的產品與系統將逐漸成為主流。這裡所指的整合性產品與系統包含了智慧型個人通訊系統、智慧型行動平板式電腦、智慧家庭系統與智慧車用系統。圖八則說明了此整合趨勢。
(a) 智慧型個人通訊系統
智慧型個人通訊系統包含Smartphone、Wireless PDA等,其也可以泛指具備PIM、內建可連接廣域或區域無線網路之無線模組、經鍵盤或是靠觸控螢幕做資料輸入、並具下載軟體之功能。詳細的個人通訊器定義、規格、涵蓋功能請參表一。
以目前廠商對於個人通訊器之廣泛支持,也可以掌握到個人通訊裝置的潮流,除了專業性手持設備商(如Symbol、Psion Logitex…等)經由無線模組升級而使原有單純手持商品晉身為個人通訊器外,包含Nokia、Simens、Motorola等傳統手機業者也早已於90年代末期跨足此一領域,2000年後Ericsson、Samsung、SONY加上Palm、Handspring等純PDA廠商也加入,而微軟在2002年改採與遍及歐亞美三大洲之電信業者貼牌搭售之合作,而開創出個人通訊器未來之另一條市場通路。
(b) 智慧型平板式電腦
智慧型平板式電腦可以概分為有硬碟系統或無硬碟的嵌入式系統等兩大類,但過去因投入廠商不多而使該項產品一直都為隸屬專業性垂直市場(如倉儲、航空、醫療、賣場…)之市場孤兒,直到微軟於2000年發表Tablet PC、2001年宣佈Mira(Smart Display)計劃後才得讓平板式電腦從專業垂直性市場走向商務及一般消費市場。
除進入商務市場之Tablet PC已於2002年第四季率先投入外,2003年一月Mira也首度進入消費市場,使得2003年成為平板式電腦首度在三個市場(專業垂直、商務市場、消費市場)分頭進擊之「開國元年」;而比較特別的是,擺脫過去高單價之產品印象,平板式電腦價格在2003年也將會出現低於$1500之中階價位機種。

(c) 智慧家庭系統
智慧型家庭系統的概念最早出自於2000年,其主要發源來自家庭閘道器產品之概念。家用閘道器,基本上包含四大功能:娛樂、資料、控制與保全,其目的是在整合家中各種黑白色家電、IT設備,並當做為這些設備與外界溝通之橋樑。
除了家中的黑白色家電、IT設備外,構成智慧型家電系統之另一大要素特徵則是家庭網路;而無論是有線或無線的網路技術,都是廠商於2003年發展之重點。過去幾年,努力於家庭網路之廠商都是在各網路技術中做整合工作,包含成立聯盟、規格制定、開發晶片等,實際應用到終端產品之情況並不多見,但2003年以後,隨著各網路技術標準之通過,相關技術也大幅應用於實際終端產品中,目前應用最普遍的是以家庭電視機或家庭劇院為中心所做之向外擴散(連接電腦與家庭影音子系統),而另一個發展中的趨勢則是以廚房電腦為中心之對外連結(連接冰箱、洗碗機)(圖九)。
除了以電視機與廚房為基礎向外擴散的智慧家庭系統外,較令人期待但仍處於起步階段的是整合資訊、娛樂、保全與控制四大功能所創造之「全功能型」家庭智慧系統。我們可以在2003年之CES展中發現它的雛形,其所展示之產品樣式一為內嵌於牆壁內,且具有多個按鈕可以切換與播放電視、音響、電腦網路、保全監視系統並與控制家電設備(電燈、電器開關)的面板 (圖十)。
(d) 智慧行車系統
在每年CES展中都大出風頭,但卻鮮少為國內媒體報導的是車用系統。近年車用系統之大量繁殖與演變,已超過許多消費者之想像,不僅油電引擎系統之安全監控、儀表版與車內周邊設備(如音響、座椅、車窗、後視鏡…)都早已能經由電腦中央做控制,2000年以後,則從強調車內影音之高檔娛樂享受以及與車用服務商(TSP;Telematics Service Provider)之結合,而使智慧型車系統之概念儼然誕生。
基本上,影音娛樂與Telematics是構成2000年以後智慧車用系統之兩大主軸方向。影音娛樂除了在現有喇叭、音響、DVD播放機設備之升級或改裝外,2003年更將強調後座之娛樂聲光效果;後座(尤其是休旅車)增加液晶顯示面板與加強環繞音效,為相關廠商2003年努力重點,目前甚至已有廠商在後座加添整合或可攜帶型之獨立影音播放或遊戲設備(圖十一)。
在Telematics方面,廠商除了延續過去單純Communication、GPS Navigation之兩大功能外,也將開始發展Voice Instruction、Map Search、Route Scheduling、SOS、A/V System、Tracking Service、Security Service之Telematics相關服務。
4. PC平台與TV平台相輝映且相連結
IA產業發展之另一項重要的發展趨勢就是PC與TV平台之相互輝映與連結。
PC平台可說是IT廠商欲擴大PC產業影響之後續製作,其中之關鍵要角當然是微軟。微軟首先藉Pocket PC之成功導入而開始在IA產業中做早期發展,後來也經由跨入TV平台(如Internet STB、PVR)與個人通訊器(Wireless PDA、智慧型手機)而欲深入IA產業,只是後兩者因經銷通路與市場環境與過去PC產業差異過大,而使微軟吃足苦頭。
雖然微軟曾在非PC平台上挫敗,但其推出商品皆與PC間擁有良好之溝通連接能力,也讓消費者過去20年一直以PC為中心之焦點得以擴散至非PC外,也連帶地幫助與渲染另一平台-電視之重要性。
從2000年開始被眾人投入焦點之電視平台,除了先前所述微軟之推波助欄外,其實最初是肇因於數位電視之普及,不僅數位電視本身所帶出之高畫質享受而使電視機廠商有理由喊出消費者需要「換機」之口號要求外,數位節目能重新組合與加值之特性,也讓其相關上下游廠商衍身出許許多多之價值活動,包含Digital Music、VOD、PVR、Interactive TV、T-commerce等,並且其所能滾動出之整體產業價值鏈,也讓這些廠商對此產業建築出許多「夢幻期待」。
2003年PC平台與電視平台相輝映之故事仍將持續上演,微軟對TV平台之企圖,不僅可從其重組Ultimate TV(提供PVR之設備與其相關服務)看出跡象外,也急欲以建立Mira產品線,而連接及回溯TV平台甚至家中其他娛樂裝置資源至PC之步驟,看出微軟欲「統一」TV與PC兩者之雄心壯志。
TV平台之發展趨勢除了前面所述-數位電視之各項上下游產品或服務將持續進深外,廠商努力之重要特徵乃是為消弭消費者因家中支援數位電視平台之缺乏,所建立的一個將數位電視或數位訊號擴散至家庭四周之「散佈系統」(Distribution)。
在2003年之CES,我們在會場中已可見到許多廠商推出已配備無線技術(WLAN或UWB)之電視影音設備,其能將已連接到家中之數位電視或數位音樂,經由無線方式擴散至家中有支援相同無線技術之每一配備,或者反其道,將PC傳送過來之影音節目,透過無線技術匯入到電視機。此項動作,其實也可為電視平台與PC平台之相連接趨勢做另一補充(圖十二)。
圖十二 利用無線技術傳輸HDTV訊號至DLP
而有別於終端設備商嘗試從設備端解決消費者於家中散佈數位電視之訴求,北美地區的有線電視系統業者(Cable)則也於2003年第一季開始推出「一線數機」之銷售方案,即是消費者訂購一條數位電視之服務,可以免費獲得兩台或隨方案不同而有數量變化之Digital STB,也能夠同樣解決目前消費者端接收數位電視相關設備之缺乏窘況。
5. 各項無線應用技術加強商品之可散佈與移動性
從前數幾段之說明中,其實已可清楚觀察出無線應用之廣泛普及,不僅個人通訊器或PMP、SPOT等設備因強調各種無線技術而帶出商品移動方便之特性訴求外,PC平台與TV平台間之連接或單純散佈用途特質,其實也同樣點出無線應用之趨勢。
在這些無線技術中,WLAN無疑是眾所週知之技術先鋒,只是目前802.11b所能攜帶之11Mbps頻寬將無法負荷影音傳輸所需;而引人期盼之擁有較高傳輸率之802.11a(54Mbps)雖已問世,但其5Ghz頻段在各國家之合法性,以及QoS之問題,卻使其不成為各類應用之最佳解決方式,而業界比較期待之802.11g與i標準,卻因IEEE尚未完成最後規格審議,使目前廠商已在市場所推出之各類產品,其共通性大有疑問。
除了WLAN,2003年當中也有幾項無線技術將吸引廠商投入關注。在廣域無線網路方面(Wireless WAN),除了3G所引發的上下游標準戰爭外,IEEE也於今年一月底通過802.16a標準(802.16-2001之修訂版),其可提供與光纖網路傳輸頻寬同等級,且不受視角(line-of-light)影響之固定寬頻無線傳輸技術(Fixed Broadband Wireless Access)。
在無線個人區域網路(Wireless PAN)領域,屬於高速傳輸規格之IEEE 802.15.3標準,在其一月份所公佈之工作小組名單中也不難發現其實已將UWB納入其核心技術之標準製作規格;而屬低功率、低傳輸規格之IEEE802.15.6小組,也與業界間之ZigBee聯盟之技術規格相整合,相關規格標準也預定2003年內產生。
6. 更友善的人機介面
IA商品由於貼近人類生活,因此如何將人機介面做的更為人性化,就為各家廠商不斷投入與累積功力之能量所在,人機介面之終極目標不僅強調在外型設計上要讓消費者享受更為方便之選擇,由於商品都已數位化,因此在軟體介面的設計上亦朝向讓消費者在使用過程當中能夠有更為窩心、體貼的現代感設計風格。
2003年資訊家電人機介面之發展趨勢主要是從手持性消費商品開始作起,包含MP3、手機、DSC、時尚手錶、時鐘等,消費者可以看到多種變化不一之外觀設計,方便使用者如何去抓、握、按,此外,外觀設計上也開始著重依使用族群(如年紀、東方人或西方人、性別)而做不一樣之分類設計。在軟體介面上,消弭不要之資訊視窗,並儘可能以圖案或符號代替複雜之文字顯示。此外,在設定與使用方面,也都儘量避免不必要的繁瑣設定步驟,同時與其他裝置的連結也都強調以Plug-and-Play的型態為主。
7. 創新應用研究與精準區隔化為成功關鍵要素
在過去短短五年之時間,有太多之廠商推出一些自以為有賣點之「泛IA商品」,並擴大解釋其商業與衍生利益,但由於廠商不善流行商品之經銷通路與銷售訣竅,並且誤解IA商品服務後端之搭配模式,推廣新型態商品時心態上不自覺由「硬體頭腦」解釋一切,最後發生硬體解決方案雖如期交貨,但卻因市場通路不起或因後端搭配服務不如預期而使庫存推疊。
因此,2003年新IA商品之趨勢除了單向從廠商角度去尋消費者需求或謂新應用趨勢外,廠商也開始直接跳入分析消費者使用者行為之觀察,並分類使用者族群,以達到區隔化目標消費者的目的。以過去皆以單一型態出現消費者面前之NB產品為例,目前NB由於低價效應而成為消費性商品,因此後進廠商或是欲從後面排名迎頭趕上之二線廠商,只能嘗試經由產品差異化來將市場做細部的區隔,以達到重新市場洗牌之目的,因此,我們陸陸續續可以看到介於傳統NB、桌上型電腦之Desknote,或寬螢幕、強調影音極致功能展現之多媒體NB出現。
差異化固然是IA商品貼近消費者使用族群時之必然手段,但如何精確地區分出目標族群,也將是廠商日後在推出IA商品時的成功關鍵,因為只有當精準切出目標消費族群後,廠商才能接續依此規劃商品的所需的人機介面與後續的市場行銷策略段。
四、 結語
資訊家電產業在高科技產業邁入高峰下被創造出來,卻也在經歷全球經濟走入蠻荒階段時,被廠商嗤之以鼻,甚至一度視為「市場毒藥」,然深居蟄伏期的此時,資訊家電產業卻靠消費性電子產品之熱賣而聲勢重新看漲。換句話說,消費性電子步向數位化之革命步驟,可以說拯救了資訊家電產業過去因太強調資訊產業之延續而造成的策略錯誤(資訊產業世代交替還未出現、普及率其實並不高、且侷限科技型態之消費者),
各類消費電子產品之爭相表現,讓資訊家電產業重新蓬勃生氣,然不論是屬家庭影音消費之DVD Player、數位電視、家庭劇院,或是著重個人休閒娛樂之隨身影音播放器、MP3、DSC、手機、PDA,還是於北美市場獨樹一格的智慧車用系統,抑是想像空間更大之SPOT商品,皆意味著資訊家電廠商在未來面對之挑戰與衝擊,將因該產業之「無遠弗及」而顯得任務更加繁重。
對於廠商而言,真正的挑戰將反映在技術的整合、產品形式的選擇與市場行銷策略的擬定等工作上,如何有效地滿足使用者的應用需求與各類技術創新的實際利用,將成為業者在掌握IA市場發展的重要關鍵。