北美一年一度的电子娱乐盛会──Electronics Entertainment Exhibition(E3)于5月初正式开展。由于电玩产业中的三大主机龙头不约而同地将在今年推出新平台,也因而让电玩产业再次进入次世代换机潮,并使得今年的E3展格外有看头。
在三大主机龙头中,任天堂开发代号为革命(Revolution)的次世代平台Wii,由于在游乐器手把中大胆采用原本应用在航天、汽车、工业控制等领域的加速度感应器,让使用者不再只是单纯坐在屏幕前打电玩,而是让玩家可以用挥舞控制器的方式与电玩人物互动,引发电子游戏产业界诸多讨论,甚至有人以电玩业界的革命来赞美任天堂的创意。为此,不甘示弱的Sony阵营,在E3展前记者会上,也发表了内建6向动作感应功能的新手把设计,并在网络上引发两方支持者的口水战。好创意永远不寂寞,撇开谁模仿谁这种意气之争的口水战话题,Wii与PS3相继在发表具备动态感应能力的操作手把之后,会不会对电子产品的人机操作模式产生重大的革命影响,或许才是更值得业界人士深思的话题。
不只有趣而已
对于电子游戏产业而言,推出有趣(不管是视听享受或是操作乐趣)的产品无疑是软硬件设计团队最主要的使命。任天堂决定在Wii的控制手把中以3D加速度感应器实现动态感应功能,其着眼点也在于提升电玩游戏所能带给玩家的操作乐趣。但是,以人类的肢体动作来操作电子设备,对于简化目前过度复杂的电子产品人机接口,却可能带来的革命性的影响。
只要看看家中的电视机、录像机、Set-Top-Box等影音设备的遥控器为了应付日渐复杂的功能整合而设计了多少按钮,就可以知道今日的电子产业界虽然高喊更直觉的操作模式,但事实上距离从3岁~80岁都会用的理想目标还有多遥远的路要走。以编辑家中的音响与电视遥控器为例,这两只遥控器上的按键数大概都有接近30颗之多,要完全搞懂每颗按钮的功能,不看说明书几乎是不可能的任务。
事实上,在IPTV或是互动电视崛起之后,电视或机顶盒不仅功能越来越复杂,交互式电子节目单的导入也只会让遥控器的按钮越来越多。业界在设计产品时如果不有些新的做法,恐怕只会让拿起遥控器变成一件很有压力的事情。而动态感应能力的直观,无疑是一个简化操作模式的出路。举例来说,以遥控器的翻转来代表音量控制(就像扭转音量旋钮)、遥控器的上下左右指向(Pan-Tilt)来操作选单接口(就像在PC上操作鼠标)等等,都是直观又可行的设计模式。
对于3D加速度感应器究竟对Wii的操作模式带来怎样的改变有兴趣的读者,可以参观Wii网站首页上的宣传短片。网址为:http://wii.nintendo.com/home.html
3D加速度感应器后势看好
事实上,在今年2月的3GSM大会上,在车用加速度感应器雄霸一方的美国模拟器件(Analog Devices, ADI)便已经展示出数种在手机上可能的应用;韩国三星电子更早在去年便推出采用飞思卡尔的解决方案所设计的便携式游戏/多媒体终端;台商华硕也在今年初推出了一款内建动态感测能力的手机产品。
不过,很可惜的是三星与华硕并没有花太多的行销资源来进行消费者教育的工作,因此虽然有产品上市,但并没有太高的市场能见度。任天堂与新力携其产品知名度与市场行销能力,要在消费市场上带起风潮并不困难,也因此为3D加速度感应器的后续普及奠定了良好的基础。展望未来,在任天堂与新力的次世代游戏平台上市之后,不仅3D加速度感应器可以借着这两项杀手应用而迅速扩大其市场经济规模,并驱动芯片成本下降之外,也可望会有更多其它领域的系统厂商开始思考该如何将这项技术应用在自己的产品上,形成滚雪球效应。